Gamma Discover
https://www.gammadiscover.pl/uploads/images/topy//edutaiment_main_top3.jpg 00

Wydarzenia projektowane w duchu edutainmentowym są zwykle odpowiedzią na poniższe oczekiwania:

  • zmęczenie tradycyjnymi szkoleniami przy jednoczesnej potrzebie rozwoju pracowników,
  • oddziaływanie na przekonania i motywację – gdy pracownicy mają wysokie umiejętności, ale nie stosują ich w praktyce,
  • wykorzystanie spotkania integracyjnego dla celów rozwojowych bez obniżania funkcji rozrywkowej,
  • wzmacnianie wizerunku firmy jako pożądanego pracodawcy (employer branding),
  • zbudowanie przekonania wśród pracowników, że działania rozwojowe są formą nagrody.

Wykorzystanie rozrywki w szkoleniach
Włączenie rozrywki w proces rozwojowy jest odpowiedzią na trendy lifestyle’owe. Otaczający nas nadmierny szum informacyjny, grywalizacja jako stały element marketingu, digitalizacja coraz liczniejszych sfer życia powodują, że tradycyjne formy edukacji często wymagają wsparcia. Nawet klasyczne szkolenia są dziś dużo bardziej interaktywne, oddziaływające na emocje niż jeszcze pięć, dziesięć lat temu. Atrakcyjna, rozrywkowa forma wydarzenia pozwala na:
  • przyciągnięcie i utrzymanie uwagi uczestników,
  • trwałe pobudzenie zainteresowania i zaangażowania,
  • przeżywanie autentycznych emocji i doświadczeń, które stają się podstawą do omówień rozwojowych.
Zabawa może być z powodzeniem stosowana podczas realizacji nawet najpoważniejszych tematów. Przykładem niech będzie przeprowadzane przez Gammę Discover szkolenie nt. zarządzania projektem z wykorzystaniem sesji 4-godzinnego przygotowywania obiadu przez grupę 15 osób project managerów, podczas którego uczestnicy uczą się, jak korzystać w praktyce z technik i metodyki agile, planowania i koordynacji zadań, idei „just in time” w projekcie, rozwiązywania konfliktów, komunikacji lub współpracy w zespole rozproszonym. Efekt swoich działań projektowych mogą ocenić, konsumując przygotowany wspólnie obiad.
Wprowadzenie zabawy jest szczególnie przydatne w sytuacji, gdy omawiany temat jest wybitnie „suchy”, mało sexy dla uczestników szkolenia lub trudno go ciekawie przeprowadzić, korzystając z klasycznych metod szkoleniowych. Wykorzystanie gier, ćwiczeń typu „jolt” (wnioski z takich ćwiczeń są diametralnie inne od tych, których spodziewali się uczestnicy), elementów grywalizacji w znacznym stopniu uatrakcyjnia realizację takich tematów, jak: współodpowiedzialność w pracy zespołowej, budowanie zaufania w zespole, tworzenie kultury wzajemnej wdzięczności ze współpracy, zasady samozarządzającego się zespołu, zarządzanie nastrojem i emocjami firmie itp. Każdy temat może być podany zabawnie.
Z wielu badań naukowych wynika, że humor, pod warunkiem że nie jest używany w nadmiarze, zwiększa uwagę, zainteresowanie i zaangażowanie uczestników szkoleń i pomaga wzmocnić to, co jest nauczane (JP Powell i LW Andresen, Studies in Higher Education).

Zabawa? Tak, ale inteligentna
Zgodnie z modelem motywacji 3.0 Daniela Pinka opisującym współczesne motywatory to właśnie rozwój jest jednym z kluczowych napędów do działania. Uczestnicy wydarzeń coraz częściej oczekują, że spotkanie poza dobrymi emocjami będzie niosło ze sobą ładunek rozwojowy. Wydarzenie edutainmentowe jest profilowane w taki sposób, aby odpowiednio rozłożyć akcenty – na część zabawową i część rozwojową.
Rozrywka przynosi pozytywne rezultaty w procesie rozwoju pod warunkiem, że prowadzi do poważnych wniosków i jest pomocą w realizacji celów szkoleniowych. Zabawa, która nie ma związku z celem szkoleniowym i w żaden sposób nie wspiera uczestników w procesie uczenia się, staje się bezużyteczna, choć może być ciekawym i przyjemnym doświadczeniem.
Realizowane przez Gamma Discover projekty z zakresu inteligentnego team buildingu wykorzystują hybrydowe metody szkoleniowe, które integrują edukację z rozrywką. Treścią jest edukacja, a formą jest rozrywka, nie odwrotnie. W klasycznym team buildingu często edukacja jest produktem ubocznym.

Dlaczego rozrywka zwiększa efektywność uczenia się?
Ważnym powodem zainteresowania rozrywką w szkoleniach jest to, że nauka poprzez zabawę przebiega w sposób nieświadomy. Ten nieświadomy proces uczenia się poprzez zabawę zapobiega przybieraniu przez uczestników krytycznego lub sceptycznego nastawienia, tak jak to ma nieraz miejsce w klasycznych szkoleniach, podczas których cel edukacyjny jest uświadamiany. Zabawa otwiera umysły ludzi na nowe idee, na potrzebę zmiany lub korekty dotychczasowego sposobu działania. Ludzie, bawiąc się, zostawiają swój sceptycyzm za drzwiami, bo wiedzą, że nikt nie będzie próbował ich do niczego przekonywać. W wyniku odpowiednio przeprowadzonej zabawy sami nabierają określonych przekonań.

Formy rozrywki wykorzystywane do edutainment
Źródłem praktyk szkoleniowych edutainment są wszelkie formy rozrywki, takie jak np. gry, teatr, aktywność fizyczna. Oczywiście z powodów etycznych lub technicznych nie wszystkie formy rozrywki mogą mieć zastosowanie podczas projektów . W przeszłości bardzo popularną formą rozrywki były np. publiczne egzekucje i kary (ukamieniowanie, ścięcie, chłosta, obrzucanie jajkami itp.). Trudno sobie wyobrazić wykorzystanie tej formy rozrywki podczas szkoleń biznesowych, chociaż…


FORMA ROZRYWKI

WYBRANE PRZYKŁADY AKTYWNOŚCI SZKOLENIOWYCH WYKORZYSTYWANYCH W PROJEKTACH GAMMA DISCOVER

Teatr

Sztuki korporacyjne, gdzie grupa pracowników pod opieką specjalistów przygotowuje się i odgrywa na scenie teatru  przedstawienie, którego scenariusz jest zbudowany na bazie wartości firmowych / misji i wizji firmy / kluczowych kompetencji / innych elementów tworzących tożsamość firmy.

Przykładowe zastosowanie:

  • Wyzwalanie w sobie umiejętności do improwizacji (metoda IM PRO)
  • Rozwój kompetencji związanych z wystąpieniami publicznymi, zarządzaniem stresem
  • Kształtowanie, wzmacnianie kultury organizacyjnej, praca na wartościach firmowych (np. w okresie zmiany)

Gry kompozytowe

Uczestnicy biorą udział w symulacji np. jako załoga okrętu podwodnego. Pracując na stanowiskach w maszynowni, mostku, rakietowni, łączności stają przed wyzwaniami zaprojektowanymi w kilku scenariuszach.

Przykładowe zastosowanie:

  • Kształtowanie współodpowiedzialności wg turkusowego modelu zarządzania
  • Poznanie i stosowanie zasad mistrzostwa osobistego Senge’a
  • Budowanie zespołu z rozłożeniem akcentów na te elementy, w które w danej organizacji / zespole wymagają największej pracy

Konstruowanie (budowa miasto)

Zespoły mają za zadanie zbudować miasto wg określonego scenariusza, który promuje budowanie zaufania, twórcze podejście do konfliktu, zaangażowanie, współodpowiedzialność oraz orientację na wspólny wynik.

W zależności od własnych przekonań i dynamiki współpracy zespoły uzyskują określony wynik na skali. Omówieniu zostaje poddany wynik oraz efektywność i komfort pracy.

Przykładowe zastosowanie:

  • Poznanie 5 dysfunkcji Lencioniego oraz narzędzi jak im przeciwdziałać
  • Uzyskiwanie stanu Flow (pełnego zaangażowania w pracy)
  • Efektywna współpraca w organizacjach silosowych

Świat popkultury

Uczestnicy zostają zanurzeni w świecie filmowych – może to być uniwersum Star Wars, może to być miks wielu nawiązań. Uczestnicy poznają modele przywództwa, zarządznaia, budowania auotrytetu, komunikacji, storytellingu (do wyboru) w odniesieniu do  słynnych scen filmowych. Kluczowe pojęcia, mechanizmy znajdą swoje analogie w kinematografii.

Przykładowe zastosowanie :

  • Storytelling
  • Kompetencje mendżerskie i przywódcze
  • Szeroko rozumiany rozwój osobisty

Muzyka

Magia bębnów – uczestnicy otrzymują instrumenty perkusyjne. Pod przewodnictwem charyzmatycznego muzyka / dyrygenta poznają swoje instrumenty, uczą się wydobywać z nich dźwięki i współpracować ze sobą. Po całej sesji odgrywają swój wspólny muzyczny hymn. W jednym z wariantów może zostać nagrany w formie pamiątki.

Przykładowe zastosowanie:

  • Współpraca w zespole
  • Wychodzenie ze strefy komfortu
  • Praca nad własnymi przekonaniami

Pasje / Hobby

Przyszli uczestnicy projektu odpowiednio wcześniej wypełniają ankietę, w której określają (z pośród zamkniętej listy) , które formy spędzania wolnego czasu są im najbliższe (fotografia, fitness, film, teatr, sport etc) oraz jakie cele rozwojowe chcieliby realizować na projekcie. Na podstawie tych odpowiedzi powstaje dedykowany event (często jako połączenie dwóch najczęściej pojawiających się odpowiedzi).

LARP

Live Action Role Playing - aktywność na pograniczu gry i sztuki, podczas której uczestnicy wspólnie tworzą i przeżywają opowieść. Scenariusz może być tak napisany, aby przeżywane doświadczenia stały się kanwą do omówieni i treningów określonych kompetencji społecznych, menedżerskich, osobistych.

Gry miejskie

Składają się z różnego rodzaju stacji. Każda ze stacji jest osobną aktywnością. Na podstawie wcześniej stworzonej matrycy kompetencji / umiejętności jesteśmy wstanie zaprojektować bądź skorzystać z gotowych stacji rozwijających zakontraktowane umiejętności.

Przykładowe zastosowanie:

  • Współpraca w zespole
  • Współodpowiedzialnosć
  • Proaktywność
  • Kompetencje z obszaru społecznego

Escape room

Mobilny escape room może zostać zainstalowany w każdej większej przestrzeni konferencyjnej. Przed uczestnikami staje szereg zagadek logicznych, mechanicznych, elektronicznych wymagających efektywnego korzystania z zasobów własnych i całego zespołu.

Przykładowe zastosowanie:

  • Mistrzostwo osobiste wg Gallupa – rozpoznanie i praca na własnych talentach
  • Rozwiązywanie problemów
  • Innowacyjność i kreatywność



Główne zasady edutainment:

  • Nie staraj się, aby było śmiesznie.
  • Zabawa, humor i rozrywka mają być naturalną i spontaniczną reakcją uczestników na dobrze skonstruowaną aktywność lub ćwiczenie.
  • Utrzymuj pozytywny ton zabawy.
  • Rozrywka i humor, które mają cechy szyderstwa lub są niestosowne kulturowo, w rzeczywistości będą miały negatywny wpływ na uczenie się.
  • Unikaj starych zabawek.
  • Wykorzystywanie do edukacji gier i ćwiczeń powszechnie znanych lub takich, które są masowo wykorzystywane w różnych szkoleniach, mija się z celem (oczywiście zawsze można zaproponować uczestnikom zawody w rzucaniu piłką lekarską, ale w takiej sytuacji zamiast firmy szkoleniowej lepiej i taniej będzie zatrudnić nauczyciela WF-u)
  • Zabawa ma uczyć, a nie tylko wywoływać chichot.
  • Połączenie zabawy i edukacji jest niezbędnym czynnikiem dobrej sesji szkoleniowej. Jeśli brakuje tego połączenia, zyskujemy dobre samopoczucie psychiczne uczestników i nic ponad to.

Korzyści wykorzystania metod edutainmentowych w szkoleniach:

  • aktywne uczestnictwo (zadania wykorzystują mieszankę umiejętności i uzdolnień uczestników),
  • nowy i zabawny sposób uczenia się,
  • uczestnicy stają się „właścicielami” procesu uczenia się,
  • aktywizacja różnych stylów uczenia się reprezentowanych przez uczestników,
  • obniżenie stresu,
  • poprawienie nastroju,
  • wzmocnienie motywacji,
  • zabawa i ekscytacja,
  • natychmiastowy feedback,
  • zwiększenie zdolności do zapamiętywania,
  • promowanie pracy zespołowej.


Przykłady reakcji uczestników:

  • „Na początku myślałem, że robię z siebie głupka, ale wyciągnąłem dużo nauki z tej zabawy”;
  • „Naprawdę dobrze się bawiłam – to było czyste szaleństwo”;
  • „Jadąc tu, myślałem, że to będzie zmarnowany czas, a okazało się, że to jest naprawdę zabawny sposób uczenia się”;
  • „Czas minął nie wiadomo kiedy – zapamiętam to na długo”;
  • „Sporo się nauczyłem – w zasadzie przy okazji”;
  • „Edutainment to jest to – wcześniej nie znałam tego pojęcia”;
  • „Integracja inna niż wszystkie”;
  • „Zwykle najważniejsze na spotkaniach dzieje się wieczorem w barze, tym razem było inaczej”.

 



5 lat
Doświadczenia
459
Imprez
3628
Godzin

SKONTAKTUJ SIĘ Z NAMI

Porozmawiamy o Twoich potrzebach
tel: 22 250 18 53, tel. kom.: 602 782 877,
michal.wasilewski@gammadiscover.pl
*wymagane